War for Westeros キャンペーン
War for Westerosのキャンペーンの仕組み。領地で分かれたWesterosのサンドボックス征服、同盟と裏切り、玉座に就く英雄はあなたが決めます。

まず結論
シングルプレイのキャンペーンは物語をなぞるものではありません。プレイヤー主導のサンドボックス征服です。発売時の4勢力から1つを選び、Westerosを征していきます。領地ごとに分かれた戦略マップと、具体的な場所で起きるリアルタイム戦闘を行き来する形です。同盟と裏切りはマップ層の要素です。最後はあなたが率いた勢力が戦争に勝ち、あなたが推した英雄が鉄の玉座に就きます。
キャンペーン構造の早見表
| 層 | PlaySideが確認した内容 | あなたにとっての意味 |
|---|---|---|
| 勢力選択 | 遊べる4勢力から1つ | 名簿、経済の個性、勝ち方が決まる |
| 戦略マップ | Westerosが領地で分割 | ステージ一覧ではなく経路と優先順位の判断になる |
| 戦闘 | 場所に基づくリアルタイム戦闘 | 何を見られて何を守れるかは戦う場所次第 |
| 外交 | 同盟と裏切りは設計の一部 | 誰を攻めるかだけでなく、誰を信じるかを量る |
| 結末 | 玉座に就く英雄を選ぶ | 結果は台本ではなくシステムが生む |
| 周回性 | システム的で周回可能な設計 | 勢力を変えれば別の戦争になる |
キャンペーンの計画の立て方
- 見た目ではなく個性で勢力を選ぶ。 PlaySideは深い非対称性を挙げています。Lannister は負債と Influence の交換で動きます。Stark、Targaryen、White Walkers はそれぞれの思想で作られています。決める前に勢力ガイドを読みます。
- 軍より先にマップを読む。 領地が進行単位です。どの地域が軍を養い、どこが経路を開き、どこを放置できるかを考えます。
- 誰を信じるか決める。 同盟と裏切りは明示された設計の柱なので、外交は台本ではなく使える資源として扱います。
- 英雄を推すなら計画も用意する。 キャンペーンは英雄が玉座に就いて終わるため、英雄への投資は勝利条件の一部です。発表済みの名前はヒーローページにあります。
- 周回を前提にする。 開発元はキャンペーンを固定的な物語ではなくシステム的と説明しています。2周目が別の立ち上がりを試す場面になります。
勝利条件はどこまで確認されているか
確認済みなのはキャンペーンの形です。Westerosの征服、領地の支配、プレイヤーが決める結末。一方で、1つの戦闘の勝利条件は土地を取り守ること以外に公表されていません。ミッション一覧、チャプター構成、難易度設定、制限時間はありません。ゲームモードガイドはキャンペーン外のスカーミッシュ形式を扱います。
FAQ
キャンペーンは一直線ですか?
直線的なチャプター一覧を説明した公式資料はありません。PlaySide はサンドボックスでプレイヤー主導だと述べています。物語の再話ではなく、この形を選んだと説明しています。
キャンペーンに敗北はありますか?
失敗条件を定義した公式の出典はないため、確認済みではなく不明です。
4勢力すべてにキャンペーンがありますか?
4 勢力は征服の枠組みで遊べます。PlaySide は「どの勢力が戦争に勝つか」をプレイヤーが決めると述べています。勢力ごとのキャンペーン構成は公開されていません。
キャンペーンはマルチを置き換えますか?
いいえ。スカーミッシュは 1v1、2v2、4人 FFA に対応します。相手はプレイヤーでも bot でもよく、キャンペーンと併存します。
出典
- 公式gamescomまとめ — キャンペーン構造、領地マップ、結末
- 公式ゲームサイト
- PlaySide: gamescom Opening Night Live ゲームプレイ公開
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